A Arte De Game Design: O Livro Original

0 em 0 avaliações. Dê sua avaliação

Este livro fornece os fundamentos da concepção de jogos clássicos de um dos principais designers de jogos do mundo.

Marca: Schell, Jesse

Conteúdo:1 unidade

Disponibilidade:Em estoque

Saiba mais sobre este produto

por R$ 139,00 com 5% de desconto à vistaou em até 6X de R$ 23,17 sem juros.




Calcule o frete Saiba como pagar

Compartilhar

Informações do produto

Selecione a visualização desejada: Lista Abas
  • Descrição

    Este livro fornece os fundamentos da concepção de jogos clássicos de um dos principais designers de jogos do mundo. O autor demonstra que não é necessário possuir conhecimento tecnológico para desenvolver bons jogos digitais e que qualquer pessoa pode dominar esses fundamentos e se tornar um design de jogos de sucesso. Jesse Schell também evidencia que os princípios básicos da psicologia usada em jogos de tabuleiro, jogos de cartas e jogos esportivos também são usados para fazer jogos de alta qualidade. Com mais de 500 páginas de instruções e informações práticas sobre como criar novos jogos, este livro inclui 100 dicas (chamadas de lentes) que vão demonstrar como projetar jogos sensacionais. Quem ler este livro vai se inspirar, se tornar um designer de jogos melhor e, principalmente, entender como fazê-lo.

    O livro faz parte da nova coleção Media Technology e terá lançamento impresso e digital simultâneo;
    Livro prefaciado e revisado por Sérgio Nesteriuk (Professor da Universidade Anhembi Morumbi e da PUC-SP). O leitor do livro contará com mais de 500 páginas de instruções e informações práticas sobre como criar novos jogos. Vencedor do Game Developer's 2008 Front Line Award na categoria livros de games;

    Este livro abrange 100 lentes que ajudarão o leitor a melhor desenvolver seus jogos e o ajuda a melhorar o processo criativo;
    A metodologia do projeto do livro foi desenvolvido pelo Centro de Tecnologia de Entretenimento da Universidade Carnegie Mellon, que inspirou milhões de designer no mundo; Muito elogiado por profissionais também congraçados na área: O livro mais completo e prático que já vi sobre design de jogos. Will Wright, designer de The Sims, SimCity e Spore. Jesse Schell é altamente reconhecido dentro da indústria de jogos - ele é o ex-presidente da Associação Internacional Developer's Game, e criou muitos jogos de sucesso, incluindo Disney's award e Toontown Online, além de ser considerado um dos principais designers do mundo; A área de games no Brasil esta movimentando milhões e possui um mercado crescente de alunos e profissionais

  • Especificações

    Formato: 17x24cm
    Nº de páginas: 520
    Ano de publicação: 2010
    Edição: 1ª


    Especificações gráficas


    Acabamento:

    Cores do miolo:
    Papel do miolo:
    Cores da capa:

  • Sumário

    1 No princípio, havia o designer ..............................................................1
    Palavras mágicas ........................................................................................1
    De que habilidades um designer de jogos precisa? ...........................................2
    A habilidade mais importante ........................................................................4
    Os cinco tipos de ouvir ................................................................................5
    O segredo dos talentosos ......................................................................6

    2 O designer cria uma experiência ........................................................9O
    jogo não é a experiência .....................................................................10
    Isso é exclusivo dos jogos? ......................................................................11
    Três abordagens práticas para a procura dos arco-íris ....................................12
    Introspecção: poderes, riscos e prática ......................................................15
    Disseque seus sentimentos ......................................................................17
    Vencendo Heisenberg .............................................................................18
    Experiência essencial ...............................................................................20
    Tudo que é real é o que você sente .................................................22

    3 A experiência se origina de um jogo .........................................23
    Divagação sobre as definições ...................................................................24
    Portanto, o que é um jogo? .............................................................................26
    Não, sério, o que é um jogo? ...........................................................................31
    Os frutos do nosso trabalho .....................................................................37

    4 O jogo consiste em elementos ............................................................39
    Do que são feitos os joguinhos? ........................................................................40
    Os quatro elementos básicos ............................................................................41
    Pele e esqueleto ....................................................................................45

    5 Os elementos que dão suporte ao tema ................................47
    Meros jogos ...................................................................................................48
    Temas unificadores ..........................................................................................49
    Ressonância ....................................................................................................53
    Voltando à realidade ................................................................................56

    6 O jogo começa com uma ideia ..........................................................57
    Inspiração....................................................................................................58
    Formule o problema ........................................................................................60
    Como dormir ...............................................................................................62
    Seu parceiro silencioso .................................................................................62
    Quinze dicas básicas de brainstorming .............................................................68
    Olhe para todas essas ideias! E agora, o que vem? .....................................74

    7 A iteração aprimora o jogo ....................................................................75
    Escolhendo uma ideia .....................................................................................76
    Os oito filtros .................................................................................................76
    A regra do ciclo ...............................................................................................79
    Uma breve história da engenharia de software .....................................................80
    Avaliação de riscos e prototipagem .....................................................................83
    Oito dicas para uma prototipagem produtiva ........................................................86
    Fechando o ciclo ..............................................................................................91
    Quanto é o bastante? .............................................................................94

    8 O jogo é criado para um jogador ....................................................97
    O violino de Einstein .........................................................................................98
    Projete-se ......................................................................................................99
    Faixa demográfica ............................................................................................99
    O meio é misógino? ....................................................................................... 102
    Psicografia ......................................................................................... 108

    9 A experiência está na mente do jogador ............................ 113
    Modelagem .................................................................................................. 115
    Foco ......................................................................................................... 118
    Empatia ..................................................................................................... 123
    Imaginação ................................................................................................. 124
    Motivação ................................................................................................... 126
    Avaliação ............................................................................................ 127

    10 Alguns elementos são a mecânica do jogo ....................129
    Mecânica 1: Espaço .................................................................................... 130
    Mecânica 2: Objetos, atributos e estados ....................................................... 136
    Mecânica 3: Ações ...................................................................................... 140
    Mecânica 4: Regras ..................................................................................... 144
    Mecânica 5: Habilidade ................................................................................. 150
    Mecânica 6: Probabilidade .................................................................... 153

    11 A mecânica dos jogos deve estar balanceada ............171
    Os 12 tipos mais comuns de equilíbrio de jogos ................................................. 172
    Metodologias de balanceamento de jogos ........................................................ 201
    A economia do equilíbrio dos jogos ................................................................. 203
    Equilíbrio de jogos dinâmico............................................................................ 205
    O quadro geral .................................................................................. 205

    12 A mecânica dos jogos suporta quebra-cabeças .........207
    O quebra-cabeça dos quebra-cabeças .......................................................... 208
    Quebra-cabeças não estão mortos? ............................................................. 209
    Bons quebra-cabeças ................................................................................. 211
    A parte final ................................................................................... 219

    13 jogos são jogados por meio de uma interface ...........221
    Entre Yin e Yang ...................................................................................... 222
    Os componentes da interface ..................................................................... 223
    O ciclo da interação ................................................................................... 228
    Canais de informação .................................................................................. 234
    Outras dicas de interface .................................................................... 240

    14 Experiências podem ser avaliadas por curvas de interesse .....................245
    Minha primeira lente .................................................................................... 246
    Curvas de interesse ..................................................................................... 247
    Padrões dentro de padrões .......................................................................... 249
    O que o interesse envolve? .......................................................................... 253
    Exemplos de fatores de interesse .................................................................. 258
    Juntando tudo ................................................................................. 259

    15 Um dos tipos de experiência é a narrativa ....................261
    Dualidade entre narrativa e jogos ................................................................... 262
    O mito do entretenimento passivo ................................................................. 263
    O sonho ..................................................................................................... 264
    A realidade .................................................................................................. 264
    Os problemas ............................................................................................... 266
    O sonho do renascimento .............................................................................. 270
    Dicas narrativas para designers de jogos ................................................... 270

    16 A narrativa e as estruturas dos jogos podem ser inteligentementemescladas com controle indireto ..................................................283
    A sensação de liberdade ................................................................................ 284
    Método de controle indireto 1: Limitações ........................................................ 285
    Método de controle indireto 2: Objetivos ......................................................... 286
    Método de controle indireto 3: Interface ......................................................... 286
    Método de controle indireto 4: Design visual ..................................................... 287
    Método de controle indireto 5: Personagens ..................................................... 292
    Método de controle indireto 6: Música ............................................................. 292
    Cumplicidade ...................................................................................... 293

    17 Narrativas e jogos acontecem nos mundos ....................299
    Mundos transmídia ........................................................................................ 300
    O poder do Pokemon .................................................................................... 301
    Propriedades dos mundos transmídia................................................................. 303
    O que os mundos transmídia bem-sucedidos têm em comum....................... 305

    18 Mundos contêm personagens ...........................................................309
    A natureza das personagens nos jogos ............................................................. 310
    Avatares ...................................................................................................... 312
    Criando personagens cativantes para jogos ................................................ 314

    19 Mundos contêm espaços ........................................................................329
    O objetivo da arquitetura ............................................................................... 330
    Organizando o espaço do jogo ........................................................................ 330
    Christopher Alexander é um gênio ................................................................... 334
    Arquitetura real versus virtual .......................................................................... 338
    Design de níveis ................................................................................... 343

    20 O olhar e a sensação de um mundo são definidos por sua estética ..........345
    Monet recusa a operação ............................................................................... 346
    O valor da estética ........................................................................................ 347
    Aprender a ver ............................................................................................. 348
    Como deixar que a estética oriente seu design .................................................. 349
    Quanto é suficiente? ..................................................................................... 350
    Use áudio .................................................................................................... 351
    Equilibrando arte e tecnologia ................................................................ 352

    21 Alguns jogos são jogados com outros jogadores .....353
    Não estamos sós ........................................................................................... 354
    Por que jogamos com outras pessoas ..................................................... 354

    22 Outros jogadores às vezes formam comunidades ....................................357
    Mais do que apenas outros jogadores ............................................................... 358
    Dez dicas para comunidades fortes .................................................................. 359
    O desafio do sofrimento ................................................................................ 368
    O futuro das comunidades de jogos ...................................................... 370

    23 O designer normalmente trabalha com uma equipe .................................371
    O segredo do trabalho em equipe bem-sucedido ............................................... 372
    Criando juntos .............................................................................................. 375
    Comunicação da equipe ........................................................................ 377

    24 A equipe, às vezes, se comunica por meio de documentos ......................381
    O mito do documento do design de jogos (GDD) .............................................. 382
    A finalidade dos documentos .......................................................................... 382
    Tipos de documentos dos jogos ...................................................................... 383
    Portanto, por onde começo? ................................................................. 387

    25 Bons jogos são criados por meio de playtest ...............389
    Playtest ...................................................................................................... 390
    Meu terrível segredo ..................................................................................... 391
    Playtest – primeira pergunta: Por quê? ............................................................ 392
    Playtest – segunda pergunta: Quem? .............................................................. 393
    Playtest – terceira pergunta: Onde? ................................................................ 394
    Playtest – quarta pergunta: O quê? ................................................................. 396
    Playtest – quinta pergunta: Como? ......................................................... 396

    26 A equipe constrói um jogo utilizando tecnologia ....................................403
    Tecnologia, finalmente .................................................................................. 404
    Essencial versus decorativo ............................................................................. 405
    O ciclo do entusiasmo pelo jogo ...................................................................... 409
    O dilema da inovação ..................................................................................... 410
    A singularidade ............................................................................................. 411
    Procure na sua bola de cristal ................................................................. 412

    27 Seu jogo provavelmente terá um cliente ...............................415
    Quem se importa com o que o cliente pensa? ................................................... 416
    Lidando com sugestões ruins .......................................................................... 417
    Não essa pedra ............................................................................................. 418
    As três camadas do desejo.............................................................................. 418
    Florença, 1498 ................................................................................... 419

    28 O designer fornece ao cliente um pitch ..............................423
    Por que eu? ................................................................................................. 424
    A negociação do poder .................................................................................. 424
    A hierarquia das ideias..................................................................................... 425
    Doze dicas para uma boa estratégia de vendas .......................................... 425

    29 O designer e o cliente querem que o jogo seja lucrativo ..........................433
    Amor e poder .............................................................................................. 434
    Conheça o modelo do seu negócio .................................................................. 435
    Unidades vendidas ........................................................................................ 436
    Ponto de equilíbrio ........................................................................................ 437
    Conheça os títulos mais vendidos ..................................................................... 437
    Aprenda o idioma ................................................................................. 437

    30 jogos transformam os jogadores .................................................441
    Como os jogos nos transformam? .................................................................... 442
    jogos podem ser bons para você? ................................................................... 442
    jogos podem ser ruins para você? ................................................................... 448
    Experiências......................................................................................... 451

    31 Designers têm certas responsabilidades .............................453
    O perigo do anonimato .................................................................................. 454
    Ser responsável ............................................................................................ 455
    Seu plano secreto ......................................................................................... 456
    O plano secreto revelado ............................................................................... 456
    O anel................................................................................................ 457

    32 Cada designer tem uma motivação ..........................................459
    O tema mais profundo ....................................................................... 460

    33 Adeus .....................................................................................................463
    Por todas as boas coisas......................................................................... 464

    Notas finais ........................................................................................................... 465
    Bibliografia ................................................................................................... 477
    Índice .................................................................................................. 481

    Sumário de Lentes

    Lente 1: A Lente da Experiência Essencial ...........................................................21
    Lente 2: A Lente da Surpresa ............................................................................27
    Lente 3: A Lente da Diversão ............................................................................27
    Lente 4: A Lente da Curiosidade ........................................................................30
    Lente 5: A Lente do Valor Endógeno .................................................................32
    Lente 6: A Lente da Solução de Problemas ..........................................................37
    Lente 7: A Lente da Tétrade Elementar ..............................................................43
    Lente 8: A Lente do Design Holográfico ..............................................................46
    Lente 9: A Lente da Unificação ..........................................................................53
    Lente 10: A Lente da Ressonância .....................................................................55
    Lente 11: A Lente da Inspiração Infinita ..............................................................59
    Lente 12: A Lente da Formulação do Problema ....................................................62
    Lente 13: A Lente dos Oito Filtros ......................................................................79
    Lente 14: A Lente da Atenuação dos Riscos ........................................................86
    Lente 15: A Lente do Brinquedo .......................................................................91
    Lente 16: A Lente do Jogador ........................................................................ 106
    Lente 17: A Lente do Prazer .......................................................................... 112
    Lente 18: A Lente do Fluxo ........................................................................... 122
    Lente 19: A Lente das Necessidades ............................................................... 127
    Lente 20: A Lente da Avaliação ...................................................................... 128
    Lente 21: A Lente do Espaço Funcional ........................................................... 135
    Lente 22: A Lente do Estado Dinâmico ............................................................ 140
    Lente 23: A Lente da Emergência ................................................................... 143
    Lente 24: A Lente da Ação ............................................................................ 144
    Lente 25: A Lente dos Objetivos .................................................................... 149
    Lente 26: A Lente das Regras ........................................................................ 150
    Lente 27: A Lente da Habilidade ..................................................................... 153
    Lente 28: A Lente do Valor Esperado............................................................... 167
    Lente 29: A Lente da Probabilidade ................................................................. 169
    Lente 30: A Lente da Equidade....................................................................... 176
    Lente 31: A Lente do Desafio ......................................................................... 179
    Lente 32: A Lente das Escolhas Significativas .................................................... 181
    Lente 33: A Lente da Triangularidade .............................................................. 182
    Lente 34: A Lente da Habilidade versus a da Probabilidade .................................. 184
    Lente 35: A Lente da Mente e das Mãos .......................................................... 185
    Lente 36: A Lente da Competição .................................................................. 186
    Lente 37: A Lente da Cooperação ................................................................... 187
    Lente 38: A Lente da Competição versus Cooperação ........................................ 187
    Lente 39: A Lente do Tempo ......................................................................... 189
    Lente 40: A Lente da Recompensa ................................................................. 191
    Lente 41: A Lente da Punição ........................................................................ 194
    Lente 42: A Lente da Simplicidade/Complexidade .............................................. 196
    Lente 43: A Lente da Elegância ...................................................................... 198
    Lente 44: A Lente da Personalidade ................................................................ 199
    Lente 45: A Lente da Imaginação.................................................................... 201
    Lente 46: A Lente da Economia ...................................................................... 204
    Lente 47: A Lente do Balanceamento .............................................................. 205
    Lente 48: A Lente da Acessibilidade ................................................................ 213
    Lente 49: A Lente da Progressão Visível ........................................................... 214
    Lente 50: A Lente do Paralelismo .................................................................... 216
    Lente 51: A Lente da Pirâmide ....................................................................... 217
    Lente 52: A Lente do Quebra-cabeça .............................................................. 219
    Lente 53: A Lente do Controle ....................................................................... 222
    Lente 54: A Lente da Interface Física .............................................................. 226
    Lente 55: A Lente da Interface Virtual ............................................................. 226
    Lente 56: A Lente da Transparência ................................................................ 227
    Lente 57: A Lente do Feedback ..................................................................... 230
    Lente 58: A Lente da Suculência .................................................................... 233
    Lente 59: A Lente dos Canais e das Dimensões ................................................. 238
    Lente 60: A Lente dos Modos ........................................................................ 240
    Lente 61: A Lente da Curva de Interesse ......................................................... 252
    Lente 62: A Lente do Interesse Inerente ......................................................... 254
    Lente 63: A Lente da Beleza .......................................................................... 255
    Lente 64: A Lente da Projeção ....................................................................... 257
    Lente 65: A Lente da Máquina de Criação Narrativa ............................................ 266
    Lente 66: A Lente do Obstáculo ..................................................................... 271
    Lente 67: A Lente da Simplicidade e Transcendência ......................................... 272
    Lente 68: A Lente da Jornada do Herói ........................................................... 275
    Lente 69: A Lente da Coisa Mais Estranha ......................................................... 279
    Lente 70: A Lente da Narrativa ....................................................................... 281
    Lente 71: A Lente da Liberdade ..................................................................... 284
    Lente 72: A Lente do Controle ...................................................................... 293
    Lente 73: A Lente da Cumplicidade.................................................................. 298
    Lente 74: A Lente do Mundo ......................................................................... 307
    Lente 75: A Lente do Avatar .......................................................................... 314
    Lente 76: A Lente da Função das Personagens ................................................. 316
    Lente 77: A Lente dos Traços de Personalidade ................................................ 317
    Lente 78: A Lente do Circumplexo Interpessoal ................................................. 319
    Lente 79: A Lente da Teia de Personagens ...................................................... 321
    Lente 80: A Lente do Status .......................................................................... 323
    Lente 81: A Lente da Transformação das Personagens ....................................... 327
    Lente 82: A Lente da Contradição Interna ........................................................ 335
    Lente 83: A Lente da Qualidade Inefável .......................................................... 337
    Lente 84: A Lente da Amizade ....................................................................... 361
    Lente 85: A Lente da Expressão ..................................................................... 363
    Lente 86: A Lente da Comunidade .................................................................. 367
    Lente 87: A Lente do Sofrimento ................................................................... 370
    Lente 88: A Lente do Amor ........................................................................... 375
    Lente 89: A Lente da Equipe ......................................................................... 380
    Lente 90: A Lente da Documentação .............................................................. 387
    Lente 91: A Lente do Playtest ........................................................................ 401
    Lente 92: A Lente da Tecnologia .................................................................... 412
    Lente 93: A Lente da Bola de Cristal ................................................................ 413
    Lente 94: A Lente do Cliente ......................................................................... 420
    Lente 95: A Lente do Pitch ............................................................................ 432
    Lente 96: A Lente do Lucro ........................................................................... 439
    Lente 97: A Lente da Transformação................................................................ 452
    Lente 98: A Lente da Responsabilidade ........................................................... 457
    Lente 99: A Lente do Corvo ........................................................................... 460
    Lente 100: A Lente do seu Objetivo Secreto .................................................... 461

  • Sobre o Autor

    Jesse Schell é autor renomado internacionalmente. Ele é ex-presidente da Associação Internacional Developer's Game, e criou muitos jogos de sucesso, incluindo Disney's award e Toontown Online. Schell é professor de entretenimento da Carnegie Mellon University Technology Center (ETC), onde ensina design de jogos e lidera vários projetos. Ele também é diretor executivo da Schell games, estúdio de Pittsburgh. Ele também foi nomeado como um dos 100 Maiores Inovadores jovens do mundo pela tecnologia do MIT Review.


Quem comprou, também comprou

Topo

Quem viu, também viu

Topo