0 itens R$0,00
Marca: Schell, Jesse
Conteúdo:1 unidade
Disponibilidade:Em estoque
Este livro fornece os fundamentos da concepção de jogos clássicos de um dos principais designers de jogos do mundo. O autor demonstra que não é necessário possuir conhecimento tecnológico para desenvolver bons jogos digitais e que qualquer pessoa pode dominar esses fundamentos e se tornar um design de jogos de sucesso. Jesse Schell também evidencia que os princípios básicos da psicologia usada em jogos de tabuleiro, jogos de cartas e jogos esportivos também são usados para fazer jogos de alta qualidade. Com mais de 500 páginas de instruções e informações práticas sobre como criar novos jogos, este livro inclui 100 dicas (chamadas de lentes) que vão demonstrar como projetar jogos sensacionais. Quem ler este livro vai se inspirar, se tornar um designer de jogos melhor e, principalmente, entender como fazê-lo.
O livro faz parte da nova coleção Media Technology e terá lançamento impresso e digital simultâneo; Livro prefaciado e revisado por Sérgio Nesteriuk (Professor da Universidade Anhembi Morumbi e da PUC-SP). O leitor do livro contará com mais de 500 páginas de instruções e informações práticas sobre como criar novos jogos. Vencedor do Game Developer's 2008 Front Line Award na categoria livros de games;
Este livro abrange 100 lentes que ajudarão o leitor a melhor desenvolver seus jogos e o ajuda a melhorar o processo criativo; A metodologia do projeto do livro foi desenvolvido pelo Centro de Tecnologia de Entretenimento da Universidade Carnegie Mellon, que inspirou milhões de designer no mundo; Muito elogiado por profissionais também congraçados na área: O livro mais completo e prático que já vi sobre design de jogos. Will Wright, designer de The Sims, SimCity e Spore. Jesse Schell é altamente reconhecido dentro da indústria de jogos - ele é o ex-presidente da Associação Internacional Developer's Game, e criou muitos jogos de sucesso, incluindo Disney's award e Toontown Online, além de ser considerado um dos principais designers do mundo; A área de games no Brasil esta movimentando milhões e possui um mercado crescente de alunos e profissionais
Acabamento:
Cores do miolo:
Papel do miolo:
Cores da capa:
1 No princípio, havia o designer ..............................................................1
Palavras mágicas ........................................................................................1
De que habilidades um designer de jogos precisa? ...........................................2
A habilidade mais importante ........................................................................4
Os cinco tipos de ouvir ................................................................................5
O segredo dos talentosos ......................................................................6
2 O designer cria uma experiência ........................................................9O
jogo não é a experiência .....................................................................10
Isso é exclusivo dos jogos? ......................................................................11
Três abordagens práticas para a procura dos arco-íris ....................................12
Introspecção: poderes, riscos e prática ......................................................15
Disseque seus sentimentos ......................................................................17
Vencendo Heisenberg .............................................................................18
Experiência essencial ...............................................................................20
Tudo que é real é o que você sente .................................................22
3 A experiência se origina de um jogo .........................................23
Divagação sobre as definições ...................................................................24
Portanto, o que é um jogo? .............................................................................26
Não, sério, o que é um jogo? ...........................................................................31
Os frutos do nosso trabalho .....................................................................37
4 O jogo consiste em elementos ............................................................39
Do que são feitos os joguinhos? ........................................................................40
Os quatro elementos básicos ............................................................................41
Pele e esqueleto ....................................................................................45
5 Os elementos que dão suporte ao tema ................................47
Meros jogos ...................................................................................................48
Temas unificadores ..........................................................................................49
Ressonância ....................................................................................................53
Voltando à realidade ................................................................................56
6 O jogo começa com uma ideia ..........................................................57
Inspiração....................................................................................................58
Formule o problema ........................................................................................60
Como dormir ...............................................................................................62
Seu parceiro silencioso .................................................................................62
Quinze dicas básicas de brainstorming .............................................................68
Olhe para todas essas ideias! E agora, o que vem? .....................................74
7 A iteração aprimora o jogo ....................................................................75
Escolhendo uma ideia .....................................................................................76
Os oito filtros .................................................................................................76
A regra do ciclo ...............................................................................................79
Uma breve história da engenharia de software .....................................................80
Avaliação de riscos e prototipagem .....................................................................83
Oito dicas para uma prototipagem produtiva ........................................................86
Fechando o ciclo ..............................................................................................91
Quanto é o bastante? .............................................................................94
8 O jogo é criado para um jogador ....................................................97
O violino de Einstein .........................................................................................98
Projete-se ......................................................................................................99
Faixa demográfica ............................................................................................99
O meio é misógino? ....................................................................................... 102
Psicografia ......................................................................................... 108
9 A experiência está na mente do jogador ............................ 113
Modelagem .................................................................................................. 115
Foco ......................................................................................................... 118
Empatia ..................................................................................................... 123
Imaginação ................................................................................................. 124
Motivação ................................................................................................... 126
Avaliação ............................................................................................ 127
10 Alguns elementos são a mecânica do jogo ....................129
Mecânica 1: Espaço .................................................................................... 130
Mecânica 2: Objetos, atributos e estados ....................................................... 136
Mecânica 3: Ações ...................................................................................... 140
Mecânica 4: Regras ..................................................................................... 144
Mecânica 5: Habilidade ................................................................................. 150
Mecânica 6: Probabilidade .................................................................... 153
11 A mecânica dos jogos deve estar balanceada ............171
Os 12 tipos mais comuns de equilíbrio de jogos ................................................. 172
Metodologias de balanceamento de jogos ........................................................ 201
A economia do equilíbrio dos jogos ................................................................. 203
Equilíbrio de jogos dinâmico............................................................................ 205
O quadro geral .................................................................................. 205
12 A mecânica dos jogos suporta quebra-cabeças .........207
O quebra-cabeça dos quebra-cabeças .......................................................... 208
Quebra-cabeças não estão mortos? ............................................................. 209
Bons quebra-cabeças ................................................................................. 211
A parte final ................................................................................... 219
13 jogos são jogados por meio de uma interface ...........221
Entre Yin e Yang ...................................................................................... 222
Os componentes da interface ..................................................................... 223
O ciclo da interação ................................................................................... 228
Canais de informação .................................................................................. 234
Outras dicas de interface .................................................................... 240
14 Experiências podem ser avaliadas por curvas de interesse .....................245
Minha primeira lente .................................................................................... 246
Curvas de interesse ..................................................................................... 247
Padrões dentro de padrões .......................................................................... 249
O que o interesse envolve? .......................................................................... 253
Exemplos de fatores de interesse .................................................................. 258
Juntando tudo ................................................................................. 259
15 Um dos tipos de experiência é a narrativa ....................261
Dualidade entre narrativa e jogos ................................................................... 262
O mito do entretenimento passivo ................................................................. 263
O sonho ..................................................................................................... 264
A realidade .................................................................................................. 264
Os problemas ............................................................................................... 266
O sonho do renascimento .............................................................................. 270
Dicas narrativas para designers de jogos ................................................... 270
16 A narrativa e as estruturas dos jogos podem ser inteligentementemescladas com controle indireto ..................................................283
A sensação de liberdade ................................................................................ 284
Método de controle indireto 1: Limitações ........................................................ 285
Método de controle indireto 2: Objetivos ......................................................... 286
Método de controle indireto 3: Interface ......................................................... 286
Método de controle indireto 4: Design visual ..................................................... 287
Método de controle indireto 5: Personagens ..................................................... 292
Método de controle indireto 6: Música ............................................................. 292
Cumplicidade ...................................................................................... 293
17 Narrativas e jogos acontecem nos mundos ....................299
Mundos transmídia ........................................................................................ 300
O poder do Pokemon .................................................................................... 301
Propriedades dos mundos transmídia................................................................. 303
O que os mundos transmídia bem-sucedidos têm em comum....................... 305
18 Mundos contêm personagens ...........................................................309
A natureza das personagens nos jogos ............................................................. 310
Avatares ...................................................................................................... 312
Criando personagens cativantes para jogos ................................................ 314
19 Mundos contêm espaços ........................................................................329
O objetivo da arquitetura ............................................................................... 330
Organizando o espaço do jogo ........................................................................ 330
Christopher Alexander é um gênio ................................................................... 334
Arquitetura real versus virtual .......................................................................... 338
Design de níveis ................................................................................... 343
20 O olhar e a sensação de um mundo são definidos por sua estética ..........345
Monet recusa a operação ............................................................................... 346
O valor da estética ........................................................................................ 347
Aprender a ver ............................................................................................. 348
Como deixar que a estética oriente seu design .................................................. 349
Quanto é suficiente? ..................................................................................... 350
Use áudio .................................................................................................... 351
Equilibrando arte e tecnologia ................................................................ 352
21 Alguns jogos são jogados com outros jogadores .....353
Não estamos sós ........................................................................................... 354
Por que jogamos com outras pessoas ..................................................... 354
22 Outros jogadores às vezes formam comunidades ....................................357
Mais do que apenas outros jogadores ............................................................... 358
Dez dicas para comunidades fortes .................................................................. 359
O desafio do sofrimento ................................................................................ 368
O futuro das comunidades de jogos ...................................................... 370
23 O designer normalmente trabalha com uma equipe .................................371
O segredo do trabalho em equipe bem-sucedido ............................................... 372
Criando juntos .............................................................................................. 375
Comunicação da equipe ........................................................................ 377
24 A equipe, às vezes, se comunica por meio de documentos ......................381
O mito do documento do design de jogos (GDD) .............................................. 382
A finalidade dos documentos .......................................................................... 382
Tipos de documentos dos jogos ...................................................................... 383
Portanto, por onde começo? ................................................................. 387
25 Bons jogos são criados por meio de playtest ...............389
Playtest ...................................................................................................... 390
Meu terrível segredo ..................................................................................... 391
Playtest primeira pergunta: Por quê? ............................................................ 392
Playtest segunda pergunta: Quem? .............................................................. 393
Playtest terceira pergunta: Onde? ................................................................ 394
Playtest quarta pergunta: O quê? ................................................................. 396
Playtest quinta pergunta: Como? ......................................................... 396
26 A equipe constrói um jogo utilizando tecnologia ....................................403
Tecnologia, finalmente .................................................................................. 404
Essencial versus decorativo ............................................................................. 405
O ciclo do entusiasmo pelo jogo ...................................................................... 409
O dilema da inovação ..................................................................................... 410
A singularidade ............................................................................................. 411
Procure na sua bola de cristal ................................................................. 412
27 Seu jogo provavelmente terá um cliente ...............................415
Quem se importa com o que o cliente pensa? ................................................... 416
Lidando com sugestões ruins .......................................................................... 417
Não essa pedra ............................................................................................. 418
As três camadas do desejo.............................................................................. 418
Florença, 1498 ................................................................................... 419
28 O designer fornece ao cliente um pitch ..............................423
Por que eu? ................................................................................................. 424
A negociação do poder .................................................................................. 424
A hierarquia das ideias..................................................................................... 425
Doze dicas para uma boa estratégia de vendas .......................................... 425
29 O designer e o cliente querem que o jogo seja lucrativo ..........................433
Amor e poder .............................................................................................. 434
Conheça o modelo do seu negócio .................................................................. 435
Unidades vendidas ........................................................................................ 436
Ponto de equilíbrio ........................................................................................ 437
Conheça os títulos mais vendidos ..................................................................... 437
Aprenda o idioma ................................................................................. 437
30 jogos transformam os jogadores .................................................441
Como os jogos nos transformam? .................................................................... 442
jogos podem ser bons para você? ................................................................... 442
jogos podem ser ruins para você? ................................................................... 448
Experiências......................................................................................... 451
31 Designers têm certas responsabilidades .............................453
O perigo do anonimato .................................................................................. 454
Ser responsável ............................................................................................ 455
Seu plano secreto ......................................................................................... 456
O plano secreto revelado ............................................................................... 456
O anel................................................................................................ 457
32 Cada designer tem uma motivação ..........................................459
O tema mais profundo ....................................................................... 460
33 Adeus .....................................................................................................463
Por todas as boas coisas......................................................................... 464
Notas finais ........................................................................................................... 465
Bibliografia ................................................................................................... 477
Índice .................................................................................................. 481
Sumário de Lentes
Lente 1: A Lente da Experiência Essencial ...........................................................21
Lente 2: A Lente da Surpresa ............................................................................27
Lente 3: A Lente da Diversão ............................................................................27
Lente 4: A Lente da Curiosidade ........................................................................30
Lente 5: A Lente do Valor Endógeno .................................................................32
Lente 6: A Lente da Solução de Problemas ..........................................................37
Lente 7: A Lente da Tétrade Elementar ..............................................................43
Lente 8: A Lente do Design Holográfico ..............................................................46
Lente 9: A Lente da Unificação ..........................................................................53
Lente 10: A Lente da Ressonância .....................................................................55
Lente 11: A Lente da Inspiração Infinita ..............................................................59
Lente 12: A Lente da Formulação do Problema ....................................................62
Lente 13: A Lente dos Oito Filtros ......................................................................79
Lente 14: A Lente da Atenuação dos Riscos ........................................................86
Lente 15: A Lente do Brinquedo .......................................................................91
Lente 16: A Lente do Jogador ........................................................................ 106
Lente 17: A Lente do Prazer .......................................................................... 112
Lente 18: A Lente do Fluxo ........................................................................... 122
Lente 19: A Lente das Necessidades ............................................................... 127
Lente 20: A Lente da Avaliação ...................................................................... 128
Lente 21: A Lente do Espaço Funcional ........................................................... 135
Lente 22: A Lente do Estado Dinâmico ............................................................ 140
Lente 23: A Lente da Emergência ................................................................... 143
Lente 24: A Lente da Ação ............................................................................ 144
Lente 25: A Lente dos Objetivos .................................................................... 149
Lente 26: A Lente das Regras ........................................................................ 150
Lente 27: A Lente da Habilidade ..................................................................... 153
Lente 28: A Lente do Valor Esperado............................................................... 167
Lente 29: A Lente da Probabilidade ................................................................. 169
Lente 30: A Lente da Equidade....................................................................... 176
Lente 31: A Lente do Desafio ......................................................................... 179
Lente 32: A Lente das Escolhas Significativas .................................................... 181
Lente 33: A Lente da Triangularidade .............................................................. 182
Lente 34: A Lente da Habilidade versus a da Probabilidade .................................. 184
Lente 35: A Lente da Mente e das Mãos .......................................................... 185
Lente 36: A Lente da Competição .................................................................. 186
Lente 37: A Lente da Cooperação ................................................................... 187
Lente 38: A Lente da Competição versus Cooperação ........................................ 187
Lente 39: A Lente do Tempo ......................................................................... 189
Lente 40: A Lente da Recompensa ................................................................. 191
Lente 41: A Lente da Punição ........................................................................ 194
Lente 42: A Lente da Simplicidade/Complexidade .............................................. 196
Lente 43: A Lente da Elegância ...................................................................... 198
Lente 44: A Lente da Personalidade ................................................................ 199
Lente 45: A Lente da Imaginação.................................................................... 201
Lente 46: A Lente da Economia ...................................................................... 204
Lente 47: A Lente do Balanceamento .............................................................. 205
Lente 48: A Lente da Acessibilidade ................................................................ 213
Lente 49: A Lente da Progressão Visível ........................................................... 214
Lente 50: A Lente do Paralelismo .................................................................... 216
Lente 51: A Lente da Pirâmide ....................................................................... 217
Lente 52: A Lente do Quebra-cabeça .............................................................. 219
Lente 53: A Lente do Controle ....................................................................... 222
Lente 54: A Lente da Interface Física .............................................................. 226
Lente 55: A Lente da Interface Virtual ............................................................. 226
Lente 56: A Lente da Transparência ................................................................ 227
Lente 57: A Lente do Feedback ..................................................................... 230
Lente 58: A Lente da Suculência .................................................................... 233
Lente 59: A Lente dos Canais e das Dimensões ................................................. 238
Lente 60: A Lente dos Modos ........................................................................ 240
Lente 61: A Lente da Curva de Interesse ......................................................... 252
Lente 62: A Lente do Interesse Inerente ......................................................... 254
Lente 63: A Lente da Beleza .......................................................................... 255
Lente 64: A Lente da Projeção ....................................................................... 257
Lente 65: A Lente da Máquina de Criação Narrativa ............................................ 266
Lente 66: A Lente do Obstáculo ..................................................................... 271
Lente 67: A Lente da Simplicidade e Transcendência ......................................... 272
Lente 68: A Lente da Jornada do Herói ........................................................... 275
Lente 69: A Lente da Coisa Mais Estranha ......................................................... 279
Lente 70: A Lente da Narrativa ....................................................................... 281
Lente 71: A Lente da Liberdade ..................................................................... 284
Lente 72: A Lente do Controle ...................................................................... 293
Lente 73: A Lente da Cumplicidade.................................................................. 298
Lente 74: A Lente do Mundo ......................................................................... 307
Lente 75: A Lente do Avatar .......................................................................... 314
Lente 76: A Lente da Função das Personagens ................................................. 316
Lente 77: A Lente dos Traços de Personalidade ................................................ 317
Lente 78: A Lente do Circumplexo Interpessoal ................................................. 319
Lente 79: A Lente da Teia de Personagens ...................................................... 321
Lente 80: A Lente do Status .......................................................................... 323
Lente 81: A Lente da Transformação das Personagens ....................................... 327
Lente 82: A Lente da Contradição Interna ........................................................ 335
Lente 83: A Lente da Qualidade Inefável .......................................................... 337
Lente 84: A Lente da Amizade ....................................................................... 361
Lente 85: A Lente da Expressão ..................................................................... 363
Lente 86: A Lente da Comunidade .................................................................. 367
Lente 87: A Lente do Sofrimento ................................................................... 370
Lente 88: A Lente do Amor ........................................................................... 375
Lente 89: A Lente da Equipe ......................................................................... 380
Lente 90: A Lente da Documentação .............................................................. 387
Lente 91: A Lente do Playtest ........................................................................ 401
Lente 92: A Lente da Tecnologia .................................................................... 412
Lente 93: A Lente da Bola de Cristal ................................................................ 413
Lente 94: A Lente do Cliente ......................................................................... 420
Lente 95: A Lente do Pitch ............................................................................ 432
Lente 96: A Lente do Lucro ........................................................................... 439
Lente 97: A Lente da Transformação................................................................ 452
Lente 98: A Lente da Responsabilidade ........................................................... 457
Lente 99: A Lente do Corvo ........................................................................... 460
Lente 100: A Lente do seu Objetivo Secreto .................................................... 461
Jesse Schell é autor renomado internacionalmente. Ele é ex-presidente da Associação Internacional Developer's Game, e criou muitos jogos de sucesso, incluindo Disney's award e Toontown Online. Schell é professor de entretenimento da Carnegie Mellon University Technology Center (ETC), onde ensina design de jogos e lidera vários projetos. Ele também é diretor executivo da Schell games, estúdio de Pittsburgh. Ele também foi nomeado como um dos 100 Maiores Inovadores jovens do mundo pela tecnologia do MIT Review.