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Marca:Leandro Demenciano Costa
Conteúdo:1 unidade
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Determinar a diversão e o entretenimento como prioridades de projeto de um jogo com finalidade pedagógica parecia um tanto incoerente. Mas esta decisão nasceu da percepção de que jogos de entretenimento, que divertem e entretêm seus jogadores, funcionam muito bem em ambientes de ensino e aprendizagem isto é notável no RPG e no Xadrez, por exemplo.
Deste desafio, nasceu um jogo com fim pedagógico A Dama da Música que se mostrou mais efetivo que muitos jogos projetados com esse fim. Isso confirmou a percepção inicial e reforçou uma hipótese a respeito dela, motivando o trabalho apresentado neste livro. Apoiando-se fundamentalmente na ótica estruturalista da Gestalt, com Max Wertheimer e Kurt Lewin, e com o respaldo de Jean Piaget, iniciou-se uma investigação sobre casos onde a aplicação de jogos de entretenimento para fins pedagógicos produziu resultados muito acima da média dos produzidos pelos jogos educativos.
Guiada pela pergunta: "O que os jogos de entretenimento têm que os jogos com fins pedagógicos não têm?", a pesquisa desenvolveu-se por meio do estudo detalhado de jogos educativos existentes no mercado. Realizou-se, também, uma análise do projeto A Dama da Música com a finalidade de compreender o método projetual realizado.
Formato: 14x21cm
Nº de páginas: 136
Ano de publicação: 2010
Edição: 1ª
Especificações gráficas
Acabamento: Brochura com orelhas, laminação fosca
Cores do miolo: 1/1
Papel do miolo: offset
Cores da capa: 4/0Prefácio 11
Introdução 13
1. As bases 23
1.1. Sobre Aprendizagem 23
1.2. O espaço vital 26
1.2.1. A pessoa e o ambiente 29
1.2.2. A representação do espaço vital - 30
1.3. A teoria do pensamento produtivo de Max Wertheimer 32
1.3.1. Respostas A e respostas B 34
1.3.2. As características fundamentais do pensamento produtivo 39
2. Jogos de entretenimento 45
2.1. Os videogames e a videolaparoscopia 45
2.1.1. A estrutura dos videogames e como ela é percebida 47
2.1.2. O pensamento produtivo durante o jogo 50
2.1.3. A utilidade do conhecimento da estrutura 53
2.1.4. O estímulo natural ao pensamento produtivo 54
2.2. O Cubo Mágico e o método científico 61
2.3. A significação funcional do processo de aprendizagem 67
2.4. O RPG e suas estruturas comuns à educação 69
3. Jogos com fins pedagógicos 73
3.1. Dominó de divisão 73
3.2. Jogo da memória de inglês 78
3.3. Síntese 82
3.4. Estar a favor da diversão e do entretenimento 84
3.5. Como projetar tudo isso 88
4. A Dama da Música 91
4.1. Descrição do jogo 91
4.2. O método do projeto 94
4.3. A primeira parte dos princípios 98
4.4. Resultados 100
4.5. Síntese 102
Conclusão 105
Referências 119
1) Bibliográficas 119
2) Eletrônicas 120
Apêndice 1 A similaridade estrutural entre o método científico de Galileu Galilei e a resolução do cubo mágico 121
Apêndice 2 As regras atuais do jogo A dama da Música - 127
Leandro Demenciano Costa tem graduação (PUC-Rio, 2006) e mestrado (PUC-Rio, 2008) em Design. Seu interesse de pesquisa é por jogos, brinquedos e brincadeiras em geral sob os pontos de vista do Design, da Pedagogia, da Psicologia, do Entretenimento. É o criador de A Dama da Música, jogo que motivou e inspirou o presente estudo.
Desde então, vem atuando como game designer, projetando jogos independentes e para empresas do Brasil e da Alemanha. Há quatro anos, ministra palestras sobre jogos educativos e jogos eletrônicos nos cursos de Design de Brinquedos do SENAC e da PUC-Rio. Em 2009, ministrou o tutorial sobre criação de jogos educativos no SBGames Rio de Janeiro e palestrou sobre o mesmo assunto na Spielwarenmesse International Toy Fair Nürnberg Alemanha.