Vídeo Games: Coleção Pensando o Design

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Do nascimento à consolidação do Vídeo game como linguagem. Nesse volume o leitor conhecerá como o Vídeo game desenvolveu linguagem e expressão gráfica próprias durante sua história.

Marca:Vários Autores

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Informações do produto

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  • Descrição

    A Coleção Pensando o Design oferece textos relevantes para os estudos em Design. De forma objetiva, séria e original, são abordados importantes temas dentro do largo espectro de atuação do Design contemporâneo. A Coleção pretende levar informação e reflexão inovadora, principalmente ao público leitor da área acadêmica e científica, mas pretende, também, construir com o desenvolvimento na área profissional do Design. O critério de seleção de obras para esta série se apoiou na qualidade e inovação dos textos. Assim, aliados com o perfil da Coleção, encontramos obras de autores consagrados, e mesmo alguns iniciantes de grande potencial. A Coleção Pensando o Design apóia e divulga o resultado das principais investigações conduzidas por profissionais e grupos de pesquisa da área, em especial aquelas desenvolvidas no âmbito dos programas de pós-graduação.

    Nesse volume o leitor conhecerá como o Vídeo game desenvolveu linguagem e expressão gráfica próprias durante sua história. As tecnologias desenvolvidas, e como estes conhecimentos e as mídias anteriores, traçaram vetores de influência na mídia considerada a mais interativa de nosso tempo. Conhecerá também a linguagem gráfica do Vídeo game, seu desenvolvimento e sua consolidação, analisadas sob o ponto-de-vista do Design gráfico e da permeabilidade às influências das mídias tradicionais.

  • Especificações

    Formato: 27x24cm
    Nº de páginas: 140
    Ano de publicação: 2010
    Edição: 1ª


    Especificações gráficas

    Acabamento:
    Cores do miolo:
    Papel do miolo:
    Cores da capa:

  • Sumário

    Introdução

    1 - Introdução à história dos Vídeo games
    1.1. Nascimentos
    1.2. Criação de uma indústria (1970-1975)
    1.3. Três grandes momentos: o crash do hardware, a era Atari® VCS e o crash do software (1975-1983)
    1.4. O renascimento com a Nintendo®
    1.5. A guerra dos 16 bits
    1.6. A nova ameaça dos computadores pessoais
    1.7. Playstation® e a revolução da Sony® (1996-2000)
    1.8. Supercomputadores (2001-2005)
    1.9. O triunfo da interface e os sintetizadores de realidade

    2 - Tecnologia
    2.1. As gerações de Vídeo games
    2.2. A primeira geração: os protográficos
    2.3. A segunda geração: a era do Atari VCS®
    2.4. A terceira geração: o advento das tecnologias de bitmapping
    2.5. A quarta geração: os 16 bits
    2.6. A quinta geração: os polígonos e a virada dos 32 bits
    2.7. A sexta geração: sintetizadores de realidade

    3 - A linguagem gráfica e as lógicas da remediação
    3.1. Abstração e jogos de tabuleiro
    3.2. Desenhos animados
    3.3. O novo cinema e a nova televisão

    4 - Considerações finais

    Referências bibliográficas
  • Sobre o Autor

    Carlos Zibel Costa (coordenador) Formou-se em Arquitetura pela Universidade de São Paulo, onde defendeu seu mestrado, doutorado e livre-docência. É coordenador do Curso de Design da FAU-USP e professor do Departamento de Projeto, atuando nos programas de pós-graduação em Arquitetura e Urbanismo e em Estética e História da Arte da USP. Foi curador de arte contemporânea da Bienal Internacional de Arquitetura de São Paulo de 2009. É líder dos Grupos de Pesquisa DeVIR - Design, Virtualidade, Interação e Redes e Design, Ambiente e Interfaces, ex-assessor científico da Cambridge University Press, Bolsista Produtividade em Pesquisa da UOL, autor do livro Além das formas: introdução ao pensamento contemporâneo no Design, nas artes e na arquitetura (Annablume) e de diversos artigos e ensaios sobre Design e arquitetura

    Marcos Braga (coordenador) Possui graduação em Desenho Industrial pela Universidade Federal do Rio de Janeiro, é mestre em Antropologia da Arte pela Universidade Federal do Rio de Janeiro e doutor em História Social pela Universidade Federal Fluminense. Atualmente, é professor do Departamento de História da Arquitetura e Estética do Projeto da FAU-USP. É membro do corpo editorial do periódico científico Estudos em Design e membro do Conselho Editorial da Revista Arcos. Foi coordenador do curso de Design da Unicarioca e da Faculdade de Desenho Industrial Silva e Sousa. É autor de vários textos sobre história do Design no Brasil. Tem experiência na área de Design, atuando principalmente em desenho do produto, ensino do Design, identidade visual, e história do Design no Brasil.

    Priscila Farias (coordenadora) É designer gráfica formada pela Faap, doutora em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP e bolsista de Produtividade em Pesquisa do CNPq. Éprofessora do Departamento de Projeto da FAU-USP, do Centro Universitário Senac-SP e da Faap. Foi membro da diretoria da Associação dos Designers Gráficos (ADG) e é presidente da Sociedade Brasileira de Design da Informação (SBDI). É editora do periódico científico InfoDesign - Revista Brasileira de Design da Informação, organizadora dos livros Fontes digitais brasileiras (Rosari) e Advanced Issues in Cognitive Science and Semiotics (Shaker Verlag), sendo também autora do livro Tipografia digital (2AB) e de diversos artigos sobre tipografia, Design e semiótica. Suas fontes tipográficas digitais são distribuídas pela T-26

    Alan Richard da Luz É mestre em Vídeo Games pela FAU-USP e autor de artigos premiados sobre o assunto. Docente de disciplinas de Design e novas mídias no Senac, Instituto Maria Antonia/USP e Uniban, ministra aulas para graduação e pós-graduação. Atua como consultor em inteligência de Design e foi Diretor de Criação da Seragini Farné Guardado.


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